Járványos játékok

A játék gazdája: Müller Viktor

Ajánlott életkor: 10-től

Játékosok száma: 20-40

A játék térigénye Osztályterem vagy hasonló terület

Nehézségi fokozat: 1

A játék időtartama: egy játék 5-10 perc alatt lemegy, de akkor van igazán értelme, ha több menetet és változatot próbálunk (45 perces időtartam bevált).

Az előkészületek időtartama: 5 perc

Kellékek: Fejenként egy dobókocka; fejenként egy „fertőzésjelző”: nyakba akasztható lap, amelynek az egyik oldala fehér, a másik piros (a lap két felső sarkát kilyukasztva cérnával felfűzhető); opcionális: egy sál vagy bármi egyéb, amivel az egyik játékos (a „tisztiorvos”) szeme eltakarható.

Rövid leírás: Fertőző betegségek terjedését játsszuk el a csoportban, különféle valódi betegségek jellegét tükrözve az egyes példákban. Lesz agresszív és szelíd, gyors és lassú, „lappangó”, változékony, illetve a környezetben is hosszan túlélő kórokozó. A példákon keresztül megmutathatjuk, hogyan és milyen körülmények között maradhatnak fenn a nagyon különböző „stratégiákat” alkalmazó kórokozók, és röviden elmondhatjuk, milyen kapcsolatban van a játék a valós biológiai példákkal: hogyan zajlik a valódi kórokozó vírusok, baktériumok és egyéb fertelmek evolúciója.

Előkészületek: Osztályteremben a padokat és székeket a falakhoz húzzuk, hogy középen üres játéktér legyen, majd a játékvezető felrajzolja a táblára az irányokat (lásd alább). Ha túl nagy a terem a résztvevők számához képest, lehet madzaggal vagy tereptárgyakkal szűkíteni a játékteret. Ha szabadban játszunk, egyértelműen ki kell jelölni a játéktér határait (a csoport méretének megfelelően: pl. egy osztályteremnyi hely kb 30 fő esetén optimális). Minden játékosok kap egy dobókockát és egy fertőzésjelzőt, amit a fehér oldalával kifelé a nyakába akaszt. A játékosok szétszóródnak a teremben.


Az irányokat bemutató ábra. Ezt rajzolja fel a játékvezető a táblára.

A játék menete: (több játékváltozat: az első kettőt érdemes lejátszani az alapszabályok és -elvek megismeréséhez; utána lehet a további változatok közül választani)

1. játék
A játékvezető kiválaszt (lehet önként jelentkezőt kérni) egy „zéró pácienst”, aki a státuszjelzőjét átfordítja a piros (fertőzött) oldalra. Ezután kezdődik a járvány. Mindenki leguggol, kockával dob maga előtt a földön, és a dobásnak megfelelően (1: előre, 2: hátra, 3: jobbra, 4: balra, 5: helyben marad, 6: szabadon választott irányban) lép egyet; kisgyerekek léphetnek kettőt is. Aki a pálya szélébe ütközik, az „visszapattan”. A lépés után következik a fertőzés fázisa. Aki fertőzött, körbefordul, és akit elér a kezével, azt megfertőzi (kisgyerekek nyújtózhatnak is). Aki megfertőződött, az átfordítja a fertőzésjelzőjét a piros oldalra (de ebben a körben még nem fertőz tovább). Utána újra lépés, majd újra fertőzés következik, és így tovább. Addig megy a játék (ez amolyan próbakör), amíg mindenki meg nem fertőződik. Arra is jó ez a kör, hogy felmérjük, megfelelő-e a játéktér mérete: ha kell, lehet szűkíteni a további játékokhoz. Minden játék elején rendeződjenek újra a játékosok a teremben.

2. játék
Bevezetjük a gyógyulást. Mindenki két körben fertőzhet (tehát a saját fertőződésétől számított első és második körben), utána meggyógyul, és védettséget szerez, amit úgy jelez, hogy leveszi a nyakából a fertőzésjelzőt, és a kezébe fogja. Aki védettséget szerzett, az már nem fertőzhető. Megnézzük, hányan fertőződtek meg, lesz-e olyan, aki a járvány végéig megússza a fertőzés nélkül. Ugyanolyan szabállyal lejátszható több játék is, hogy lássuk a dolog véletlenszerűségét: itt el lehet mondani, hogy irreális elvárás, hogy a hatóságok pontosan előre megjósolják, hogy mekkora lesz egy járvány. Utána játsszunk egy-két menetet úgy, hogy mindenki csak egy körig fertőz, mint egy „agresszív” fertőzésben, pl. Ebola. Megmutatjuk, hogy így könnyen kihal a járvány. Kérdés: De akkor miért nem szelídül meg minden betegség? A válaszhoz játsszuk le a 3. játékot!

3. játék
Az agresszívabb betegségek több erőforrást facsarnak ki a megfertőzött szervezetből, emiatt hatékonyabban terjedhetnek. Vezessünk be egy újabb kockadobást: amikor egy fertőzött elér egy egészséges embert, akkor nem automatikusan fertőzi meg, hanem dob kockával, és csak akkor fertőz, ha egy küszöbérték felett dob. Első verzió: „herpesz”. Nem gyógyul meg soha, de csak öttel vagy hattal fertőz. Lassú terjedés, de nem hal ki, mert nem is gyógyul. Ha gyógyulna, akkor kihalna könnyen. Viszont ha agresszívabb lenne, akkor a gazdaszervezetnek már megérné erősebben védekeznie ellene, és ezért meggyógyulna egy magasabb fertőzőképességű, de rövidebb betegség után. Második verzió: „bárányhimlő”. Gyors lefolyású, de nagyon fertőző. Egy körig fertőz mindenki, de kettes dobás fölött fertőz. Lehet, hogy az elején így is kihal a járvány (egyes vagy kettes dobással): akkor elmondhatjuk, hogy egy nagyon fertőző járvány is kihalhat az elején a véletlennek köszönhetően. Ha ez megtörténik, akkor lehet új kört játszani. Tanulságok: egy „békés” kórokozó általában kevéssé fertőző, viszont megmaradhat hosszan, mert a szervezetnek nem érdemes erőteljesen védekeznie ellene. Persze azért kell tudnia ehhez trükköket is, a herpeszvírusok például nagy mesterei ennek. Agresszív kórokozó is okozhat járványt, ha hatékonyan terjed. Sőt: az agresszivitás gyakran a hatékony terjedés feltétele, ezért nem tűnik el. Viszont: mi van akkor, amikor egy kórokozó már hatékonyan szétterjedt, és mindenki vagy meggyógyult vagy meghalt?

(A további játékváltozatokban ismét minden érintés automatikusan átadja a fertőzést: nem kell második kockadobás).

4. játék
„Influenza”. Mivel a vírus változik, újra elkapható. Mindenki két körig fertőz, de utána nem veszi le a státuszjelzőt, hanem visszafordítja a fehér oldalára: újra fertőzhető lesz. A járvány így tartósan fennmaradhat.

5. játék
„Kolera” (vagy „lépfene”). Az agresszív betegséget okozó baktérium a környezetben is meg tud maradni. Egy körig fertőz, és aki átesett a fertőzésen (meggyógyult vagy meghalt), az nem leveszi a jelzőjét, és nem is fordítja vissza, hanem leül a földre. Az ülő emberek (vagy akinek ez nehézséget okoz, az egyszerűen helyben állva marad) jelzik, hogy hol fertőződött meg a környezet a korábbi fertőzések nyomán. A játék során a fertőzés fázisban felállnak, és a szokásos módon fertőznek, utána visszaülnek. Ha elég sok résztvevő van, akkor egy részük az első körökből még kimarad, és később lép be a játéktérre – az ülő játékosok (környezetben túlélő kórokozók) őket is fertőzhetik. Tanulság: a hosszú távú fennmaradáshoz kell vagy tartós fertőzés (pl. herpesz), vagy változékonyság (pl. influenza), vagy fennmaradás a környezetben (pl. kolera).

6. játék
Egy önként jelentkezőt kérünk, aki az egészségügyi hatóság vezetője („tisztiorvos”) lesz. Ő a játéktér szélére áll, a szemét pedig bekötjük (ha nincs szemkötőnk, az is elég, ha háttal fordul a többieknek vagy becsukja a szemét). Ezután helyezkednek el a játékosok, és a játékvezető kiválasztja a zéró pácienst. Változás az eddigiekhez képest, hogy a betegség az első körben lappang, de már fertőz. Ebben a körben a fertőzöttek még nem fordítják át a fertőzésjelzőjüket, viszont szokásosan érintéssel jelzik, ha megfertőznek valakit. A második fertőzési fázis elején fordítják át a jelzőt, innentől „tünetes”, felismerhető a betegség. A fertőzés a harmadik fertőzési kör után gyógyul meg, tehát a „beteg” a fertőzéstől számított második és harmadik körben mutat tüneteket (és mindhárom körben fertőz). Ebben a játékban a gyógyultak a fehér oldalára fordítsák vissza a jelzőjüket, de jegyezzék meg, hogy ők már nem fertőzhetők (ránézésre nem különböznek azoktól, akik még soha nem kapták el a betegséget). A tisztiorvos minden fertőzési fázis után leveheti a szemkötőjét, és ekkor kell eldöntenie, hogy kinek ad gyógyszert vagy védőoltást. Utána visszateszi a szemkötőt, ezután jön a következő lépési és fertőzési fázis.
1. változat: a tisztiorvos gyógyszert ad, ami azonnal meggyógyítja a fertőzést (akár lappangó, akár már tünetes).
2. változat: a tisztiorvos védőoltást ad, ami a tünetes betegeken már nem segít, de a lappangó fertőzést meggyógyítja, aki pedig egészséges, azt védetté teszi. Aki védőoltást kap, az leveszi a jelzőjét. A tisztiorvos beszélhet is a tünetes betegekkel, megkérdezheti, kikkel érintkeztek. Kezdetben körönként két adag gyógyszert vagy védőoltást oszthat szét: ha ez nem bizonyul elegendőnek a járvány megfékezésére, akkor néhány kör után lehet emelni az adagot. A játék után megbeszéljük, hogyan gátolható hatékonyan egy járvány terjedése. Opcionális kiegészítő szabály: a tünetek elmúlása után még egy körig fertőz a betegség.

7. játék
A „nyájimmunitás” jelenségét mutatjuk be. Az eddigi tapasztalatok alapján először indítsunk olyan feltételekkel játékot, amiben hatékonyan terjed a fertőzés (nem gyógyul meg, 100%-ban fertőz; ha kevesen vannak, szűkítsük a játékteret, vagy már a frissen fertőződöttek is rögtön fertőzzenek tovább a 0. körben). A kiszámíthatóság kedvéért most ne legyen mozgás, és senki se legyen kartávolságnál messzebb mindenki mástól. Ezek után vezessünk be széles körű védőoltást: mindenki dobjon, és aki 1-5 között dob, védőoltást „kap” és kialakul benne a védettség, vegye le a jelzőt. Utána indul a fertőzés. Magyarázzuk el, hogy ilyen körülmények között azok nagy része is védve van, akik nem kaptak védőoltást vagy nem alakult ki bennük védettség. Következő változatban a nem védett emberek álljanak egy kupacba, és közöttük indítsuk el a fertőzést. Hiába ugyanolyan magas az átlagos átoltottság, a szoros csoportot alkotó nem védett közösségben kialakul a járvány. Végül a „fészekimmunitás” jelensége is eljátszható. Egy nem védett embert körbeállnak védettek – így a belső ember nem fertőződhet meg, noha saját immunitása nincs.

Biológiai háttér: az egyes játékok leírásánál.

Forrás: saját ötlet