Mutánsok harca

A játék gazdája: Vásárhelyi Zsóka

Ajánlott életkor: 12-től

Játékosok száma: 10-30

A játék térigénye osztályterem

Nehézségi fokozat: 2

A játék időtartama: 15-30 perc

Az előkészületek időtartama: -

Kellékek: -

Rövid leírás: A játékosok ötletei mint genetikai variánsok versenyeznek, és ha elég sokáig játszunk, a szelekció hatására egyes variánsok eltűnnek, mások elszaporodnak.

Előkészületek: -

A játék menete:
Alapjáték
Minden játékos kitalál magában három szót, ami a játékban őt képviseli. Ez a három szó lehet pl. ,,zokni kakaó eper” vagy akár ,,kérek egy csokit” is. A játékosok ezek után összevissza járkálnak a térben, és akivel szembe kerülnek, azzal kezet fognak, és bemutatkozás helyett elmondják a három szavukat. A játékosok ezek után azonban már nem a saját szavaikat viszik tovább, hanem az imént hallottakat. Tehát ha A játékos (zokni kakaó eper) B játékossal (kérek egy csokit) fog kezet, a következő kézfogásnál A játékos már kérek egy csokit mond, B pedig zokni kakaó epret. Ezt a bemutatkozós szócserélős játékot játsszuk valamennyi ideig, majd álljunk körbe és mindenki mondja el, hogy a végén milyen szóhármas volt az övé. Amennyiben csak egy fél percet játszottunk, valószínűleg nem történik semmi érdekes, ha azonban a játékot több percig folytattuk, a végén ki fog derülni, hogy bizonyos szóhármasok eltűntek, mások összekeveredtek, és bizonyos szóhármasok elszaporodtak. Példáinknál maradva, a zokni kakaó eper jó eséllyel eltűnik, hiszen összefüggéstelen szavakból áll, amiket nehezebb megjegyezni, míg a kérek egy csokit jó eséllyel megmarad vagy elszaporodik, mert nem csak könnyű megjegyezni, hanem még kellemes gondolatokat is ébreszt. Amikor kiderült, hogy milyen hármasokkal mi történt, ötleteljünk közösen, hogy vajon mi lehetett a sikeres szóhármasok titka, illetve a sikertelenek veszte. Játsszunk ezek után esetleg még egy kört, ahol már a játékosok tudatosan próbálhatnak sikeres hármasokat kitalálni.

Palacknyak hatás változat
Ez a játékverzió az alapjátéktól abban különbözik, hogy egy időre a játékosok nagy része kiszáll, majd később visszaszáll. Mondhatjuk például, hogy egy járvány vagy éhínség tör ki, amibe nagyon sokan belehalnak. Az alapjátékot játsszuk, majd egy perc eltelte után jelezzünk valahogy, hogy kitört a járványunk. Ekkor a játékosok közül az, akinek kedve van, kiszáll. Lehetőleg ez legyen a játékosoknak több mint a fele. A játék folytatódik egy percig, majd a kiszállt játékosok folyamatosan visszaszállnak úgy, hogy az első bemutatkozásukkor nem mondanak semmit, csupán átveszik a másik szavait. Amikor befejeződött a játék, látni fogjuk, hogy drámaian lecsökkent a túlélő szóhármasok száma az előző körökhöz képest.

Alapító hatás változat
Ez a játékverzió szinte ugyanaz, mint a palacknyak verzió, csupán abban különbözik, hogy a játékot eleve nagyon kevesen kezdik, ők az új sziget első lakói, és a többiek (az ő utódaik) csak fokozatosan szállnak be a fent leírt szabályok alapján.

Biológiai háttér: A természetes szelekció úgy működik, hogy az egy populációban jelen lévő fenotípusos variánsok közül azokat ,,részesíti előnyben”, amelyek az adott környezetben a leghatékonyabban működnek. Ez élőlények esetén a sikeres tápanyagszerzést, szaporodást jelenti. Ebben a játékban azonban a sikeresség azon múlik, hogy valakinek a szóhármasát könnyű-e megjegyezni. Tehát ebben a játékban is az adott környezethez kell alkalmazkodni: lehet, hogy egy szóhármas egy osztályban különösen nagy jelentőséggel bír, egy másikban semmit nem jelent. Az előbbi esetben bizonyosan sikeres lesz, a másikban megjósolhatatlan a sikere. Előfordulhat az is, hogy egy összefüggéstelen szóhármast valaki véletlenül összefüggővé, könnyebben megjegyezhetővé alakít. Ebben az esetben egy kedvező mutációról beszélhetünk. De egy szóhármas áteshet neutrális, illetve kedvezőtlen mutáción is. Ha jól működik a játék, akkor azt fogjuk tapasztalni, hogy a variációk száma, azaz a sokféleség lecsökken a populációban még akkor is, ha mutációk következnek be.

Forrás: az ismert névcserélő játék módosítása saját ötlet