Ősemberek leszünk

A játék gazdája: Scheuring István

Ajánlott életkor: 10-től

Játékosok száma: 5-40

A játék térigénye osztályterem

Nehézségi fokozat: 2

A játék időtartama: 10-30 perc

Az előkészületek időtartama: 2 perc

Kellékek: íróeszközök, papír, tábla (vagy projektor) esetleg valami jutalom a győztes(ek)nek

Rövid leírás: A játékosok egy ősember csoport tagjai. Életük során gyakran kerülnek olyan helyzetbe, amikor egyes tagoknak vállalniuk kell olyan feladatokat, melyek erőfeszítést, időt, veszélyt jelentenek számukra, de a csapat előnyére szolgál. Minden feladatra igaz, hogy csak akkor lehet eredményesen végrehajtani, ha elég önként jelentkező van. A feladatok költségesek, a nyereményből pedig mindenki részesül. Lesz-e elég vállalkozó önkéntes? Vajon ki lesz a győztes? Változik-e a kép, ha több csapat is van egyszerre, és a nyereményt a legtöbb pontot gyűjtött csapat viszi el? Mi van, ha külön nyeremény van a legtöbb pontot gyűjtött csapatnak és a legtöbb pontot gyűjtött játékosnak?

Előkészületek: vegyenek elő papírt és íróeszközt a játékosok, alakítsanak csoportokat, ha több csoportban játsszák a játékot.

A játék menete: A játékvezető elmondja a játék kerettörténetét (lásd feljebb), majd ismerteti a játékszabályokat. Elindítja a történetet, és kihívások elé állíthatjuk a csoportot: Például ezt mondja: “Többen megbetegedtek, 3 önként jelentkező ápolóra van szükség. Csukjátok be a szemeteket és ne beszélgessetek! Kérem azok tegyék fel a kezüket, akik vállalják az ápoló szerepet. Köszönöm, tegyétek le a kezeteket, és most nyissátok ki a szemeteket.” Ezután megmondjuk, hogy volt-e elég jelentkező vagy sem. Pontozás: Ha egy adott feladatra van elég jelentkező (esetünkben legalább 3), akkor azok, akik a feladatra jelentkeztek 5-1=4 pontot kapnak, akik nem jelentkeztek, azok viszont 5 pontot kapnak. Ha nincs elegendő jelentkező (esetünkben kevesebb, mint 3), akkor, akik jelentkeztek a feladat elvégzésére, azok -1 pontot, akik nem jelentkeztek, azok 0 pontot kapnak. Érdemes a pontozást felírni a táblára vagy kivetíteni. Ennek alapján írja be mindenki, hogy hány pontot kapott az adott körben. További lehetséges feladatok: több ember kell a vadászathoz, több ember kell egy nagyobb gumó kiásásához, több ember kell ahhoz, hogy hazahozzuk az elejtett állatot, több ember kell a vízhordáshoz vagy hídépítéshez, több ember kell egy kunyhó megépítéséhez, több ember kell, aki vigyáz a gyerekekre…. (Változtathatjuk, hogy az adott feladat elvégzéséhez hány önkéntesre van szükség, de nyilván a szám legyen kisebb, mint a csoport létszáma.) A játék változatai: a) Egyszerre kell jelentkezni a feladatra, de nyitott szemmel. Például úgy, hogy 3-ra teszi fel a kezét, aki jelentkezik. Beszélgetni nem szabad, jelentkezésből visakozni sem ér. Fontos, hogy ilyenkor m,indenki tudja ki az aki jelentkezik, ki az, aki nem. b) Ugyanaz, mint az a) változat, de amíg 5-öt számol a játékvezető, addig lehet módosítani. Azaz lehet viszakozni vagy később jelentkezni. c) Ugyanaz, mint az alapjáték, de több csoportot alakítunk. Az a csoport győz, ahol a legnagyobb az egy főre jutó nyereség (összes pontszám/csoport létszáma). d) Ugyanaz, mint a c) változat, de kap nyereményt a legsikeresebb csoport és a legsikeresebb személy is.

Biológiai háttér: Az ember evolúciójának egyik kulcsfontosságú eleme, hogy elődeink kis csoportokban éltek. A csoportok közötti versengés hatására az őseink a csoporton belül egyre inkább együttműködővé váltak, mert azok a csoportok tudtak sikeresebben versenyezni a többi csoporttal, ahol az együttműködés hatékonyabb volt. A beszéd és a kultúra nagyban segítette az együttműködést, és az együttműködés segítette a beszéd és a kultúra kialakulását. Ez az egymást erősítő evolúciós folyamat eredményezte, hogy az ember genetikailag is hajlamos a csoport tagjaként a csoportért tenni, még akkor is, ha az neki közvetlenül nem előnyös. Az alapjáték érdekessége, hogy aki önként jelentkezik az akkor is rosszabbul jár, mint a nem jelentkező, ha megvan a kellő számú önkéntes (4<5) , meg akkor is, ha nincs meg a kellő számú önkéntes (-1<0). Azaz, soha nem éri meg jelentkezni a feladatra, mindig az lesz a győztes, aki nem jelentkezik soha. Ennek ellenére a legtöbb csoportban a legtöbb feladatra meglesz a kellő számú jelentkező! Ha csoportok között is van verseny, akkor a játékosok még nagyobb eséllyel fognak jelentkezni, hiszen az a csoport győz, ahol nagy az együttműködés. Ám, ha túl sok jelentkező van, az csökkenti a hatékonyságot, hiszen feleslegesen vállalják sokan a költséget. Ezen a problémán segít, ha nyitott szemmel, egymáshoz igazodva tudnak jelentkezni a feladatra. Figyeljük meg, hogy ilyenkor közel optimálisan, szinte minden feladatra éppen annyi jelentkező lesz, mint, amennyire szükség van. Ha lehet változtatni a jelentkezésen (b) változat), akkor még gyakrabban pont annyi jelentkező lesz, mint amennyire szükség van. Ha a csoport is meg a személy is nyerhet, az hasonlít leginkább a valós helyzethez. Ilyenkor is nagy lesz a belső késztetés az egyéneken az együttműködésre, mert, ha mindenki önző, akkor biztos, hogy a másik csoportból fog egy kevésbé együttműködő játékos nyerni.

Forrás: saját ötlet