Hirdesd magad hatékonyan!

A játék gazdája: Scheuring István

Ajánlott életkor: 10-99

Játékosok száma: 3-12

A játék térigénye olyan tér, ahol az adott számú játékos kényelmesen elfér

Nehézségi fokozat: 2

A játék időtartama: 10-15 perc

Az előkészületek időtartama: 5 perc (+ a kellékek legyártásának az időigénye)

Kellékek: díszek vagy hangadó eszközök (12* 6 db), dobókocka, papír, íróeszközök

Rövid leírás: A vonzó jelek számának növelésével nő az esélye annak, hogy párnak választanak, de csökken az utódaink száma. Mennyire költséges jelzést válasszunk a legnagyobb rátermettség elérése érdekében?

Előkészületek: Egy asztalra kirakjuk a díszeket, az íróeszközt és a papírt, amire jegyezzük a pontokat


A játékhoz használható ,,díszek”. Egy fonalat rájuk kötve nyakba is akaszthatjuk

A játék menete: Minden játékos kap 6 db különböző díszítő elemet. Lehet ez 6 különböző madártoll papírból, amit pl. a csuklóra vagy nyakba lehet akasztani egy fonallal vagy csipesszel, vagy amit a játékos öntapadósan magára tapaszthat. De lehet hat szillabus (madárének elem) is vizuálisan megjelenítve. Mind a 6 elemen van egy-egy szám, 1-től 6-ig. Minden játékos eldöntheti, hogy hány díszt akaszt magára. Ezek hirdetik, hogy milyen vonzó ő. Ezután a játékvezető dob egyet egy dobókockával. Akinek a felaggatott díszeihez tartozó valamelyik szám megegyezik a dobott számmal, az annyi pontot kap, ahány fel nem aggatott dísze van. (A fel nem használt díszek jelzik a megmaradt energiát, amit szaporodásra lehet fordítani, a felhasznált díszek meg a jelzés költségét, aminek alapján a másik nem választ.) Ezután újabb kör következik. A cél, hogy 10-12 kör után a legtöbb pontot gyűjtsük. A játékosok pontszámát papíron vagy táblán folyamatosan jegyezzük. Nézzük meg, ki lesz a győztes és vajon miért! A pontszámok várható értéke a döntések függvényében a következőképpen számolható: megtartott díszek száma x győzelmi valószínűség. Azaz, ha 1,2,3..5 díszt használunk hirdetésre, akkor a begyűjtött pontok várható értéke rendre : 5 x 1/6, 4 x 2/6, 3 x 3/6, 2 x 4/6, 1 x 5/6. (Azaz 3 díszt érdemes feltenni, de ezt nyilván nem mondjuk meg előre a játékosoknak.)

Változat: A játékosok egy részét véletlenszerűen kiválasztjuk, ők ,,jobb kondícióban lesznek”. Ezért a fel nem használt díszek száma + 2 pontot kapnak, ha a számukat kockadobással kiválasztjuk. Ha egy díszt sem használnak fel, akkor is megkapják biztosan a 2 pontot minden körben. Így nekik a várható nyereményük, rendre: (5+2) x 1/6, (4+2) x 2/6, (3+2) x 3/6, (2+2) x 4/6, (1+2) x 5/6, (0+2) x 6/6. Azaz várható értékben 4 díszt érdemes használniuk. A jobb kondiban lévők nagyobb hirdetési költséget érdemes vállaljanak. Ugyanígy alakíthatunk ki ,,rosszabb kondícióban lévő" játékosokra is alternatív szabályt.

Biológiai háttér: Párválasztáskor a választó nem, ami a madaraknál legtöbbször a nőstény, olyan költséges, ezért megbízható jelek alapján választ a másik nem egyedei közül, melyek jól előre jelzik az egyed életképességét, szaporodóképességét. Mivel ezek a jelzések költségesek, ha egy egyed nagyon intenzíven hirdeti magát, akkor kevesebb energiája marad szaporodásra. E két hatás együttesen, az egyed életképességétől függően más és más optimális hirdetési szintet szelektál ki. A játék varinsa rámutat arra, hogy jobb állapotban lévő egyedek, élénkebb színekkel, intenzívebb énekkel fogják hirdetni magukat, mint a kevésbé életképes egyedek.

Forrás: saját ötlet